А ты уже научился заряжать левой ногой свой телефон?
Если вам вдруг захочется повращать двумерный объект отностительно какой либо точки то вот вам формула:
pt2.x=pt1.x+dx12*cos(a)-dy12*sin(a)
pt2.y=pt1.y+dy12*cos(a)+dx12*sin(a)
где
pt2 - точка которую рисуем
pt1 - точка относительно которой рисуем
dx12 = pt2.x-pt1.x = const - т.е. считается только один раз
dy12 = pt2.y-pt1.y = const - т.е. считается только один раз
данная байда пойдет для создания скелетной анимации т.к. координаты каждой последующей кости зависят от предыдущей т.е. если прокрутим плечо то прогрутится и вся рука.
P.S. надо такое и для 3D замутить - чтоб без матриц этих ))
хотя там должнобыть все тоже самое токо в 3 раза больше как никак плоскостей будет 3 а не одна )) и тем самым и углов ))
pt2.x=pt1.x+dx12*cos(a)-dy12*sin(a)
pt2.y=pt1.y+dy12*cos(a)+dx12*sin(a)
где
pt2 - точка которую рисуем
pt1 - точка относительно которой рисуем
dx12 = pt2.x-pt1.x = const - т.е. считается только один раз
dy12 = pt2.y-pt1.y = const - т.е. считается только один раз
данная байда пойдет для создания скелетной анимации т.к. координаты каждой последующей кости зависят от предыдущей т.е. если прокрутим плечо то прогрутится и вся рука.
P.S. надо такое и для 3D замутить - чтоб без матриц этих ))
хотя там должнобыть все тоже самое токо в 3 раза больше как никак плоскостей будет 3 а не одна )) и тем самым и углов ))